Lors de l'Atelier du 10 janvier , nous avons poursuivi l'étude du Camp en attaque et de ses trois choix : Passer, Contrer et Surenchérir . Il s'agit là bien sûr de situations difficiles. Il est impossible de ne pas jamais se tromper en enchères compétitives à haut palier. Mais à l'heure des comptes, celui qui se trompera le moins souvent sera bien celui qui aura basé son jugement sur la technique et comme nous l'avons vu, la technique s'apprend.
La technique consiste à peser dans la balance les facteurs distributionnels en faveur d'une surenchère tels que : singleton dans la couleur adverse,: Fit neuvième et plus, :double fit, :distribution irrégulière, concentration des points d'honneur dans les couleurs du Fit, absence de points perdus dans la couleur adverse, qualité des honneurs ( As et Rois ou Dames et valets), vulnérabilité et coût de l'erreur et les facteurs en faveurs d'un contre, tels que : main régulière, Fit seulement huitième, absence de double Fit, présence de petits Honneurs dans la couleur adverse, dispersion des Honneurs, vulnérabilité défavorable.
Lorsque le camp est en attaque et qu'un des deux joueur ne parvient pas à décider tout seul, il peut transférer la décision à son Partenaire en passant. Ce passe est Forcing pour l'autre joueur et provient toujours d'une main encourageante.
La semaine prochaine, nous parlerons du Coût de l'erreur .....Il s'agit là d'une notion qui s'applique surtout en Match par quatre. Pour vous y préparer, si vous n'êtes pas encore familier avec la spécificité du Match par quatre, je vous recommande de lire cet article très clair de Kerlero ainsi que cette courte note.
Je vous rappelle que si vous avez des questions ou des donnes à me montrer, vous pouvez m'envoyer un mail (clairebridge2004@yahoo.fr), j'aurai ainsi plus de temps à y consacrer que les quelques minutes du temps de la pause à l'Atelier. Bonne semaine à tous et à vendredi

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